21. April 2022 / 16:31 Uhr

Das große Tischfußball-Lexikon: Alles, was ihr über den Kickersport wissen müsst

Das große Tischfußball-Lexikon: Alles, was ihr über den Kickersport wissen müsst

Redaktion Sportbuzzer
RedaktionsNetzwerk Deutschland
Tischfußball-Nerds haben ihre eigene Sprache.
Tischfußball-Nerds haben ihre eigene Sprache. © DTFB
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Tischfußball ist ein Sport für Jung und Alt. Es gibt allerdings auch viele, teils komplizierte Begriffe, die ihr lernen solltet, wenn ihr richtig mitreden wollt. Wir erklären die wichtigsten Tischfußball-Fachbegriffe.

Positionen und Spiel-Reihen:

Beim Kickern gibt es zwei grundsätzliche Positionen: Ein Doppel-Team besteht dabei aus einem Verteidiger, der Torwartstange und Verteidigerreihe bedient, und einem Stürmer, der Mittelfeld- und Stürmerreihe bedient.

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Goalie – "die Eins": Die Torwartstange im Verteidigerbereich.

Bei vereinzelten Tischmodellen ohne hochgezogene Ecken, befinden sich links und rechts neben dem Goalie jeweils eine zusätzliche Puppe, die verhindert, dass Bälle in den Ecken tot liegen bleiben. Für das Spiel sind sie ohne Funktion.

2er-Reihe – "die Zwei": Die Verteidigerstange, bestehend aus zwei Puppen

5er-Reihe – "die Fünf": Die Mittelfeldstange, bestehend aus fünf Puppen

3er-Reihe – "die Drei": Die Stürmerstange, bestehend aus drei Puppen

Beispiel: Pass von der 5 auf die 3 = Pass von der Mittelfeldstange auf die Stürmerstange.

Positionswechsel: Wird im Doppel gespielt, dürfen beide Mannschaften nach einem Tor, nach einem Satz und während eines Time-outs die Positionen wechseln.

Seitenwechsel: Am Ende eines Spiels dürfen die Mannschaften die Seiten wechseln und haben dafür bis zu 90 Sekunden Zeit. Ist einmal ein Wechsel erfolgt, muss auch nach allen weiteren Spielen gewechselt werden.

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Der Aufbau eines professionellen Tischfußball-Tischs.
Der Aufbau eines professionellen Tischfußball-Tischs. © DTFB

Techniken:

Schüsse und Schusssysteme:

Grundsätzlich: Das Tor beim Kickern ist fünf Bälle breit. Torwart und Verteidigerpuppen, können nur zwei Ballbreiten abdecken. Ein Schusssystem dient dazu, die eigene Trefferquote zu erhöhen und die offenen Lücken zu treffen. Es gibt statische Systeme, bei denen der Ball immer aus der gleichen Auflage (bspw. Mittelauflage im Sturm) geschossen wird. Aber auch dynamische Systeme, bei denen der Ball aus der Bewegung geschossen wird.

Ziel ist immer, durch ein System, aus bestimmten Positionen möglichst vielen Lücken und Längen schießen zu können - gerade, kurz, dreiviertel, lang – je nachdem, wo der Schütze eine Lücke entdeckt.

Snake-Shot (Jet): Das am häufigsten gespielte Schusssystem. Der Griff wird am Handgelenk angelegt, der Ball vorne unter der Puppe eingeklemmt. Mit einer explosiven Kurbelbewegung nach oben trifft die Puppe nach einer 360° Drehung auf den Ball. Der Griff wird über das Handgelenk abgerollt und mit den Fingern wieder aufgefangen.

Pinshot (Abroller): Pinshotschützen erkennt man oft am Handschuh. Der Ball wird vorne unter der Puppe eingeklemmt (gepinnt). Der Griff liegt locker in den Fingern, die Hand ist bei dieser Technik leicht geöffnet. Die Stange wird beim Auslösen des Schusses mit leicht geöffneter Hand schnell nach oben und unten bewegt, dadurch entsteht ein ansatzloser, kraftvoller Schuss.

Pull-Shot (Zieher): Die Puppe ist knapp neben dem Ball positioniert. Der Schuss wird ausgelöst, indem der Ball explosiv zum Schützen gezogen wird. An der gewünschten Abschusslänge wandert die Puppe hinter den Ball und drückt nach vorne einen geraden Schuss ab.

Push-Kick (Schieber): Pendant zum Zieher. Der Ball liegt knapp neben der Puppe, wird nach vorne vom Schützen weggeschoben und aus der gewünschten Position (lang, kurz etc.) geschossen.


Tic-Tac 3: In der Stürmerreihe wird der Ball zwischen den Puppen laufen gelassen und aus der Bewegung geschossen. Während des Tic-Tacs beobachtet der Schütze immer parallel zum Balllauf, wo eine Lücke in der Defensive aufgeht und versucht diese schnell zu treffen. Das System wird wegen des Geräusches beim hin und her spielen Tic-Tac genannt. Nicht einfach umzusetzen, aber sehr ästhetisch.

Der Kurbler: Meist aus einer Pinshotauflage (der Ball wird vorne eingeklemmt), wird die Figur mit einer Wurfbewegung um 360° um die eigene Achse gekurbelt. Genau das ist übrigens erlaubt. Vor und nach der Ballberührung darf die Puppe um 360° gedreht werden. Alles darüber hinaus ist Foul. Unkontrolliertes “Kurbeln” oder “Trillern” ist Kickertabu!

Heber: Sogenannte „Aerials“, bei denen der Ball angehoben wird, sind coole Trickshots, aber im Spiel nicht erlaubt.

Schweißer: Kraftvoller Schuss aus der 5er-Reihe, also dem Mittelfeld.

Frontpin: Der Ball wird vorne unter der Puppe eingeklemmt und aus dieser Position geschossen. (Pinshot)

Backpin: Der Ball wird hinten unter der Puppe eingeklemmt und aus dieser Position geschossen.

Kurze Bande: Der Ball wird über die naheliegende Bande, ausgehend von der Startposition gespielt. Vor allem bei Schüssen von der 2er-Reihe zu sehen.

Lange Bande: Der Ball wird über die entfernte Bande, ausgehend von der Startposition gespielt. Vor allem bei Schüssen aus der 2er-Reihe zu sehen.

Du willst selber spielen? Hier geht's zu den Tutorials.

Passsysteme:

Grundsätzlich: Pässe werden sowohl von der 2er- auf die 5er-Reihe, als auch von der 5er- auf die 3er-Reihe gespielt. Der Sinn dahinter: Gegen eine gut gestellte Defensive ist es oft schwer, von hinten an allen Puppen vorbeizuschießen. Deshalb spielt man sich von Reihe zu Reihe nach vorne.

Wissenswert: Im Mittefeld wird der Ball meist außen im Bandenbereich gepasst. Das liegt daran, dass der oder die Ballführende zwei Puppen zum Passen zur Verfügung hat, der Gegner den Bereich an der Bande aber nur mit einer Puppe verteidigen kann. Praktisch eine Überzahl für das Ballbesitzteam.

Feldpass: Pass von einer Puppe in Richtung Feld, weg von der Bande.

Bandenpass: Pass von einer Puppe in Richtung der Bande, weg vom Feld.

Tic-Tac 5: Der Ball wird in der Mittelfeldreihe zwischen den Puppen hin und her gespielt und aus der Bewegung gepasst.

Brush-Pass: Die Puppe wird eng hinter dem Ball bewegt. Aus einer leichten Wischbewegung wird der Ball möglichst ansatzlos in die gewünschte Richtung gespielt (Feld, Bande). Dies ermöglicht vor allem, dem Ball mit wenig Ansatz Effekt mitzugeben. Sehr häufig gespieltes, aber anspruchsvolles Passsystem.

Kantenpass: Der Pass wird mit der Kante der Puppe und damit schräg gespielt.

Stick-Wall (Beschleuniger): Der Ball wird in Richtung Bande beschleunigt. Von dort aus wird der Pass gerade, der Bande entlang, nach vorne gespielt.

Bounce-Pass (abtropfender Pass): Ein Pass, nachdem man den Ball an die Bande tropfen hat lassen.

Backpin: Der Ball wird hinten unter der Puppe geklemmt, aus dieser Position angerollt und mit einer anderen Puppe weitergepasst.

Frontpin: Der Ball wird vorne unter der Puppe geklemmt und angerollt, beim Passen eher selten.

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Disziplinen:

Classic: Beim Classic ist Jet schießen und Kurbeln verboten. Das Spiel wird nach einem Tor immer im Abwehrbereich des Teams, das gerade ein Tor kassiert hat, fortgesetzt.

Doppel: Zwei gegen Zwei.

Mixed: Die Teams bestehen aus jeweils einem Mann und einer Frau.

Einzel: Eins gegen Eins. Jeder muss die 4 Stangen “gleichzeitig” bedienen.

Teamwettbewerb: Beim Teambewerb gibt es zwei Modi. Entweder ein Team (mindestens vier Spieler*innen) besetzt vorgegebene Einzel- und Doppelpartien und spielt um den Sieg. Oder – vor allem bei großen Turnierserien – es wird ein “Road to” gespielt. Das heißt: Die Teams besetzen eine Reihenfolge, in der gespielt wird (Einzel und Doppel). Die Spielenden treten in dieser an und versuchen, als erstes Team bspw. 30 Tore zu erzielen. Immer wenn ein Team eine bestimmte Anzahl an Toren erzielt hat, wird das Gespann gewechselt: Das ist bei drei, sechs, neun, usw. Toren möglich. Das ergibt spannende Konstellationen. Damit hat ein Gespann, dessen Team gerade 0:11 zurückliegt, eine Aufholmöglichkeit bis zum 12:11, ehe das nächste Gespann antritt.

Turniermodi:

Schweizer System: Der gängigste Modus auf großen Turnieren wie der deutschen Meisterschaft oder den World Series Events. Es wird eine bestimmte Anzahl an Vorrunden gespielt. Um eine möglichst aussagekräftige Gesamttabelle in wenigen Spielrunden herzustellen, treffen in den Runden Teams aus der gleichen Tabellenregion aufeinander. Dadurch wird herausgefiltert, wer sich am Ende der Vorrunde zurecht durchsetzt. Die besten Teams ziehen in das Profifeld ein, bspw. Platz 1 – 32 bei 64 Teilnehmern. Platz 33 – 64 ziehen ins Amateurfeld ein. Im Anschluss wird die K. O.- Runde gespielt: Im Profifeld meist auf drei Gewinnsätze, also best of five, im Amateurfeld meist best of three.

Doppel K. O.: Wird bspw. auf den Players4Players-Turnieren gespielt. Dabei starten alle Teams sofort in die K. O.-Runde. Solange man gewinnt zieht man im Gewinnerbaum Runde um Runde weiter. Wer ein Spiel verliert, spielt im Verliererbaum weiter. Bei einer zweiten Niederlage ist man ausgeschieden. Am Ende treffen die Gewinner aus dem Gewinner- und dem Verlierbaum aufeinander, wobei das Team der Verliererseite einen Satz mehr gewinnen muss (Berliner Zeitmodell).

Zählweisen:

Ähnlich wie das “Spiel-Satz-Sieg" aus dem Tennis: Tor – Satz – Sieg

Best of three: Spiel bis zwei Gewinnsätze a 5 Tore. 

Im letzten Satz bis zwei Tore Unterschied bis maximal 8. 

Best of five: Spiel bis drei Gewinnsätze a 5 Tore.

Im letzten Satz bis zwei Tore Unterschied bis maximal 8.

So werden Tore, Sätze und übrige Time-outs im Tischfußball gezählt.
So werden Tore, Sätze und übrige Time-outs im Tischfußball gezählt. © DTFB

Spielereignisse:

Anstoß: Das Team, das als letzter ein Tor kassiert hat, erhält zur Wiederaufnahme des Spiels den Ball auf der 5er-Reihe (außer bei der Disziplin Classic).

Ball im Aus: Verlässt der Ball das Spielfeld, bringt die Mannschaft, die sich bei der letzten Aktion in der Defensive befand, den Ball zurück ins Spiel.

Time-out: Auszeit von 30 Sekunden, die einem Team/Spieler pro Satz zwei Mal zur Verfügung steht.

Tor – oder doch nicht? Ein Ball, der die Torlinie überscheitet, wird als Tor gewertet, auch wenn er wieder aus dem Tor heraus kommt.

Toter Ball: Ein Ball wird für tot erklärt, wenn er bewegungslos liegt und von keiner Spielfigur erreicht werden kann. Liegt ein Ball tot zwischen den Fünferreihen, wird er auf der Fünferreihe der Mannschaft ins Spiel gebracht, die den letzten Anstoß hatte. Liegt ein Ball tot zwischen Tor und Fünferreihe, wird er auf der Zweierreihe, die näher am Ball ist, ins Spiel gebracht.

Fouls:

Anschlagen: Mit der Stange hart gegen die Bande fahren, sodass der Ball verspringt ist verboten und das wohl häufigste Foul.

Ablenkung: Am Tisch geht es ruhig und fokussiert zur Sache. Wer den Gegner durch Quasseln, Trash Talk, oder wilde Bewegungen ablenkt, begeht ein Foul.

Zeitfoul: Beim Kickern gibt es auf jeder Stange ein Zeitlimit, das nicht überschritten werden darf. Auf der Torwartstange, der 2er- und der 3er-Reihe sind 15 Sekunden Ballbesitz das Maximum. Auf der 5er-Reihe muss der Ball nach spätestens 10 Sekunden aus dem Bereich gespielt werden.

Die wichtigsten Regeln findet ihr hier.

Material:

Hier findet ihr einen ausführlichen Bericht zu den wichtigsten Materialien im Kickersport.

Griffbänder: Bänder, die ursprünglich aus dem Badminton und dem Tennissport kommen. Sie werden um den Griff gewickelt und sorgen für Grip, auch bei schweißigen Händen. Jetschützen erkennt man oft daran, dass sie sich zusätzlich ein Band ums Handgelenk wickeln, um wenig möglichst Kraft auf die Stange zu legen und trotzdem hohen Grip zu haben.

Griffgummis: Gummischläuche die über den Griff gezogen werden. Sie werden meist in Verbindung mit einem Handschuh von Pinshotschützen für maximalen Grip beim Abrollen genutzt.

Handschuhe: Sind vor allem bei Pinshotschützen gefragt und kommen aus dem Golfsport. Sie gewährleisten immer gleichen Grip, egal an welchem Tisch, wie sehr man schwitzt und wie die äußeren Bedingungen sind.

Pronto: Die gelbe Flasche darf auf keinem Turnier fehlen! Eigentlich als Möbelpolitur entwickelt, hat sich Pronto als perfektes Schmiermittel für Tischfußballstangen etabliert.

Einwurfschale: Das Einwurfloch, das man aus der Kneipe kennt, ist im Tischfußball überflüssig. Zur Wiederaufnahme des Spiels wird der Ball immer auf der Mittelfeldreihe des Teams aufgelegt, das das letzte Tor kassiert hat. Mit Effet einwerfen und Einwurftricks gibt es also nicht.

Mehr zu Tischfußball findest Du auf der Tischfußball-Themenseite im Sportbuzzer.

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