29. September 2017 / 15:35 Uhr

FIFA 18: Datenbank-Boss Michael Müller-Möhring im Interview - Entschuldigung an Thomas Müller!

FIFA 18: Datenbank-Boss Michael Müller-Möhring im Interview - Entschuldigung an Thomas Müller!

André Batistic
RedaktionsNetzwerk Deutschland
Michael Müller-Möhring ist der Datenbank-Chef von FIFA-18-Entwickler EA Sports. Im Interview verrät er uns, warum er sich bei Thomas Müller entschuldigen will.
Michael Müller-Möhring ist der Datenbank-Chef von FIFA-18-Entwickler EA Sports. Im Interview verrät er uns, warum er sich bei Thomas Müller entschuldigen will. © EA Sports/imago/Montage
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Er ist der Herr der Werte von FIFA 18: Michael Müller-Möhring. Der 50-Jährige leitet die Datenzentrale des Entwicklers EA Sports in Köln. Bei allen Rating-Entscheidungen hat er das letzte Wort. Zum Release der neuen Fußballsimulation haben wir exklusiv mit dem Chef der Datenbank gesprochen.

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Warum ist Lionel Messi nicht der beste Spieler der Welt in FIFA 18? Warum hat Marco Reus zwei Punkte in der Gesamtbewertung im Vergleich zum letzten Jahr verloren? Wir haben den Mann gefragt, der es wissen muss: Michael Müller-Möhring!

Passend zum Erscheinungstag von FIFA 18 für alle gängigen Konsolen und PC, blicken wir hinter die Kulissen des Entwicklers EA Sports: Müller-Möhring verantwortet seit 2003 unter anderem alle Spielerwerte der FIFA-Serie. Insgesamt arbeiten weltweit über 8000 Menschen an den Spielerwerten in der Fußballsimulation: Mit seinem 13-köpfigen Team in Köln hat der 50-Jährige bei allen Rating-Entscheidungen das letzte Wort. Sein Team in der Datenzentrale des Entwicklers ist zudem auch für die korrekte und authentische Darstellung beispielsweise der Trikots, Stadien oder Fußballschuhe verantwortlich.

Im Interview verrät Müller-Möhring, wie schwierig es ist, Spieler zu bewerten, warum er sich bei Thomas Müller entschuldigen will und wieso er die Werte-Kritik von Mats Hummels nicht verstehen kann.


SPORTBUZZER: Sie sind großer Fan von Fortuna Köln sind. Wie groß war der Jubel im Haus Müller-Möhring, dass der Klub durch die erstmalige Implementierung der 3. Liga in FIFA 18 seine Premiere in der Serie feiert?

Ich hatte die Kollegen, die sich um die Lizenzen kümmern, schon immer gefragt, was denn mit der 3. Liga sei. Und als es dann doch noch geklappt hat, musste ich zum Saisonende noch zittern, weil wir beinahe abgestiegen wären. Und wenn dann noch Viktoria (Köln; Anm. d. Red.) aufgestiegen wäre, hätte ich den Job glaube ich geschmissen. (lacht)

Musste man Sie deswegen vielleicht sogar zurückhalten, was die Spielerwerte von Fortuna angeht?

Das war in der Tat ein Problem. Ich bin relativ bekannt innerhalb der Entwicklungsteams und jeder weiß genau, dass ich Fortuna-Köln-Fan bin. Bisher war das nie ein Problem, weil wir nicht im Spiel waren. Jetzt gucken die Leute natürlich genau, dass ich mein Team nicht überbewerte.

Für FIFA-Fans ist das, was sie beruflich machen, ein Traumjob: Wie wird man eigentlich ein FIFA-Werte-Profi?

Ich habe vorher für die Reviersport und Fußballbücher geschrieben. So bin ich in die Fußball-Journalistenschule gekommen. Mein Computerspiele-verrückter Schwager hat mir dann 2003 gesagt, dass EA in Köln für den Fußballmanager einen Experten sucht. So habe ich den Job bekommen.

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Platz 10 | Kekuta Manneh (Columbus Crew) - Spielerwert: 70 - Geschwindigkeit: 94 Zur Galerie
Platz 10 | Kekuta Manneh (Columbus Crew) - Spielerwert: 70 - Geschwindigkeit: 94 ©

Spüren Sie Druck? "Es rückt sehr viel mehr in den Fokus als früher. Es ist schwieriger geworden"

Was genau verantworten Sie?

Mein Team kümmert sich zum einen um die Datenbank, das heißt die gesamten Spielerwerte, Aufstellungen – alles, was mit Daten gesteuert werden kann. Zum anderen auch um das Aussehen der Spieler. Aber auch um so etwas wie „Halten die Zuschauer beim Einlauf der Mannschaften ihre Schals hoch? Hat das Team Fan-Banner an den Zäunen hängen?“ Vieles wird über die Datenbank gesteuert. Wir stellen quasi das Fußball-Fachwissen dar. Darüber hinaus ist mein Team für die korrekte und authentische Darstellung der Trikots, Stadien, Werbebanden, Fußballschuhe, Bälle verantwortlich, sowohl was das Bereitstellen von Referenzmaterial als auch die Abnahme der Lizenznehmer angeht.

Ihr Werk sorgt weltweit für Diskussionsstoff: Spüren Sie da Druck?

Es rückt sehr viel mehr in den Fokus als früher. Es ist schwieriger geworden. Vor zehn Jahren konnte man sich noch mehr Fehlerchen erlauben. Heute in den sozialen Medien wird man selbst für die kleinsten faktischen Fehler wie beim Geburtsdatum, Gewicht oder bei groben Fehleinschätzungen, was die subjektiven Daten angeht, doch ordentlich gegrillt. Es ist die Natur der Fußballdatenbank, die nie fertig sein kann, die sich immer ändert und alles, was wir tun können, ist es, sie so hinzukriegen, dass sie keiner lächerlich findet.

Warum lassen Sie ihre Datenbank dann nicht einfach zum Beispiel über einen Statistik-Anbieter erstellen?

Das werde ich sehr häufig gefragt. Zum einen hat kein statistischer Anbieter alle Ligen und Teams, die wir im Spiel haben, und zum anderen haben wir Kadergrößen von bis zu 35 Spielern – und wenn viele von diesen Spielern nicht spielen, kriegt man auch keine Daten. Aber wir müssen jedem Spieler einen kompletten Satz von 35 Attributen geben. Wir vertrauen da eher auf die „Crowd Intelligence“ von unserer Community und den persönlichen Eindrücken, die man vom Spieler gewinnt: Sei es durch Recherche im Internet oder Spiele gucken im Fernsehen oder idealerweise im Stadion.

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Der Bayern-Kader in FIFA 18: ©

FIFA-Entwickler denken in Werten

Muss man da als langjähriger Werte-Experte nicht auch schon zwangsläufig in Attributen denken?

Ja! (lacht) Es ist leider so eine Art Berufskrankheit. Keiner von unserem Team kann sich noch ein Fußballspiel normal angucken, weil man permanent denkt: „Mhh, der ist aber wirklich schnell! Haben wir das auch so in der Datenbank? Schnell mal nachgucken!“ Es sind nicht mehr unbedingt die Attribute oder das Rating. Es sind auch Sachen wie: „Mhh, das war aber eine gute Ecke. Habe ich den auch in der Standardformation als denjenigen eingesetzt, der die Ecken von rechts schießt?“ Oder: „Oh, gelbe Fußballschuhe. Im Spiel hat der aber noch grüne. Das muss ich ändern!“ Das können wir in unserer Datenbank alles so einstellen, damit es so aussieht, wie im echten Leben.

Also schaut man ständig durch die virtuelle Brille?

Es ist nicht so, dass man permanent mit dem Laptop da sitzt und schnell den Spieler checkt. Also ein paar Sachen macht man direkt und ein paar speichert man sich in seinem Hirn ab. Mein Team und ich haben da so eine Veranlagung, sich solche Sachen zu merken. Wir können uns an die Farbe des Trikots von irgendeinem Ersatztorwart von irgendeinem Spiel im Jahr 1993 eher merken, als den Namen oder das Gesicht eines Onkels zweiten Grades.

Wie sieht ihr Team, von dem Sie sprechen, genau aus? Hat da jeder seine eigenen Verantwortungsbereiche?

Ich habe hier ein sehr internationales Team in Köln. Ich habe einen Engländer, drei Spanier, einen Franzosen, einen Italiener, zwei Deutsche, einen Holländer, einen Isländer, einen Ungar, einen Ukrainer, einen Portugiesen. Ist doch klar: Der Portugiese kümmert sich um die Liga in Portugal und Brasilien, allein schon wegen der Sprache. Der Spanier kümmert sich um die spanischsprachigen Ligen und der Italiener um Italien, weil der mit dem Fußball aufgewachsen ist und den in- und auswendig kennt.

Zum Beispiel?

Im neuen FIFA wollen wir, dass die Spiele regional authentischer wirken sollen. Also man zum Beispiel sofort erkennen kann, dass es sich um ein Spiel in Südamerika handelt, weil das Bild etwas anders aussieht oder Konfetti auf dem Rasen liegt. Als wir da ein paar länderspezifische Sachen durchgegangen sind, meinte der Italiener: „Na klar, die Feuerwehrleute in Italien!“ Und es stimmt: Bei jedem Spiel der italienischen Ligen stehen immer eine Hand voll Feuerwehrleute hinter dem Spielfeld. Dafür sind unsere Leute da. Das versuchen wir für so viele Ligen wir möglich in unserem Produzententeam zu vereinigen, weil das auch die Leute sind, die unsere Community steuern.

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Kylian Mbappé (Gesamt 83, Potenzial 94). ©

FIFA-Community kann Spielerwerte mitbestimmen

Die Community kann die Werte also auch aktiv mitbestimmen, sozusagen als Ihre Scouts?

Wir suchen immer Leute, die zumindest vorgeben, sich mit Fußball auszukennen (lacht) und die eine gewisse Affinität zur Datenbankarbeit haben. Also quasi Leute, die von sich denken, dass sie die größten Fußballexperten der Welt sind – und das beweisen, indem sie Zahlen zu Attributen von Fußballspielern zuweisen. In dem Moment, wo man anfängt, Spieler zu bewerten, schlüpft man quasi in die Rolle des Sportjournalisten, in die Rolle des Fußballexperten, der ganz genau weiß, dass dieser zweite Torwart des Drittligateams eine Sprungkraft von „58“ hat. (lacht) Das macht halt gewissen Leuten großen Spaß. Die Scouts arbeiten von Zuhause und verdienen dafür auch Geld.

Und wie genau funktioniert da die Organisation?

Natürlich kümmern sich die spanischen Datenbankeditoren um die spanischen Klubs in unserer Online-Datenbank – und mein spanischer Produzent organisiert deren Arbeit und gibt ihnen Erwartungen und Richtlinien mit. Weltweit sind es ungefähr 250 Datenbankeditoren und rund 8000 Menschen, die sich die Daten anschauen und Feedback geben können, sogenannte Reviewer. Die besten von ihnen machen wir dann zu Datenbankeditoren. Und die besten von denen hole ich mir dann in meine Teams in Köln, England, Rumänien oder Kanada.

Kann man sich da bei Ihnen bewerben?

Wir machen Leute relativ häufig darauf aufmerksam, dass wir Datenbankexperten suchen. Wir suchen permanent. Es gibt eine Webseite (www.eafootballtalentscout.com), auf der sich Interessierte bewerben können. Wenn wir sie für geeignet halten, machen sie erstmal zu Reviewern für maximal zwei Teams, wo sie sich dann einbringen können.

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EUROPAS TOPKLUBS: Santiago Bernabeu: Real Madrid Zur Galerie
EUROPAS TOPKLUBS: Santiago Bernabeu: Real Madrid ©

So kam die erste Bewertung von Lionel Messi zustande

Gab es auch schon mal einen Fall, wo Sie die Scouts wirklich bremsen mussten, weil diese einen Spieler so gut gesehen hatten, dass Sie ihn dann wieder händisch abwerten mussten?

Oh ja, klar! Vor vielen Jahren hatte unser spanischer Datenbankeditor Sergio beim FC Barcelona einem kleinen argentinischen Spieler sehr hohe Werte gegeben. Der war gerade erst 17 oder 18 – ich hatte noch nie von dem gehört und der hatte auch noch keine oder nur wenige Spiele gemacht. Da hab ich dann gesagt: „Das ist doch viel zu hoch!“ Und er darauf: „Nein! Das wird mal einer der besten Spieler der Welt.“ Ich hatte daraufhin trotzdem die Werte ein bisschen zusammengestutzt – und das war die Geschichte von der ersten FIFA-Bewertung von Lionel Messi.

Hier lesen: Deshalb wurden Marco Reus und Mario Götze in FIFA 18 abgewertet

Wie sehen denn die Richtlinien aus, damit Sie bei der Community nicht zu oft eingreifen müssen?

Für alle Ligen auf der Welt haben wir da eine grobe Anleitung für die Editoren, die wir auch regelmäßig checken. Sie sollten darauf achten, dass die Balance innerhalb des Teams stimmt. Es gibt sehr viele Skill-Attribute wie „Dribbling“ oder „Ballkontrolle“. Da erstellen wir für unsere Editoren grobe Richtlinien, die auch auf der Qualität der Ligen basieren. Ein Spieler, der als einer der besten Kopfballspieler seiner Liga gilt, erhält zum Beispiel in der englischen dritten Liga einen schlechteren Wert als in der Premier League. Selbst wenn Messi in der 3. Liga spielen würde, würden wir ihn abstufen. Einfach, weil die Liga nicht so stark ist, wie die Primera Division.

Wie sieht es bei den körperlichen Attributen wie „Beschleunigung“ oder „Sprungkraft“ aus?

Da verfolgen wir den Ansatz, dass es in jeder Liga, vielleicht bis auf die irische (lacht), sowohl langsame als auch schnelle Spieler gibt.Wir weisen unsere Editoren auch an, dass die volle Bandbreite der Attribute benutzt werden soll. Was bei manchen Attributen wie bei der „Geschwindigkeit“ für Stirnrunzeln sorgt. Da weigert man sich als Spieler oder Konsument einen Wert von „55“ zu haben, was bei uns in etwa die statistische Mitte ist. Das gilt ja schon als langsam.

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<b>Platz 100:</b> Bernardo Silva (Manchester City), Gesamtwert: 84, Veränderung zum Vorjahr: +3 Zur Galerie
Platz 100: Bernardo Silva (Manchester City), Gesamtwert: 84, Veränderung zum Vorjahr: +3 ©

Entschuldigung an Thomas Müller

Und das hat auch schon in der Bundesliga für Ärger gesorgt. Bayern-Verteidiger Mats Hummels beschwerte sich öffentlich über seine zu geringe Geschwindigkeit von 64. „Die lernen es nie“, schrieb er auf Twitter. Was antworten Sie Hummels?

Das, was ich denke, will ich nicht sagen. (lacht) Es ist nicht langsam. Was erwartet er denn? Eine 78, eine 95? „Langsam“ wäre ein noch viel niedrigerer Wert. Ich verspreche dem Herrn Hummels hiermit aber, dass wir uns das ganz genau anschauen und gegebenenfalls updaten!

Sie hatten in einem Interview mal gesagt, dass Thomas Müller schwierig zu bewerten sei (Müller-Möhring wurde nach eigener Aussage falsch zitiert mit den Worten "Der ist in nichts besonders gut"; Anm. d. Red.) und damit viel Wirbel ausgelöst …

Jeder weiß ja, dass Thomas Müller ganz spezielle Fähigkeiten hat, die wir mit unseren Attributen nicht so ausdrücken können. Das kam leider falsch rüber. Tut mir leid, Thomas, war nicht so gemeint! Es gibt eben manche Spieler, bei denen die Summe ihrer Attribute eine Gesamtstärke ergibt, bei der man denkt: „Das ist aber zu wenig!“ Früher, als wir noch nicht die Möglichkeit hatten die Gesamtstärke manuell zu bearbeiten, musste man die Attribute etwas hocheditieren, damit das Overall-Rating besser wurde. Das hatten wir zum Beispiel bei Philipp Lahm. Oder Andrea Pirlo: Der ist nicht besonders stark, nicht besonders schnell und kein Arbeiter. Aber er ist eben ein genialer Mittelfeldstratege. Als wir ihn bewertet hatten, kam er viel zu niedrig raus. Also mussten wir ihn ein bisschen ins Überbewertete ziehen.

Lassen Sie generell mit sich sprechen, wenn Spieler auf sie zukommen und ihre Attribute geändert haben wollen?

Ich hatte ein paar Spieler von Fortuna Köln in unsere Zentrale eingeladen – und sie durften sich auch ihre Werte angucken. Für die meisten ist das eher Spaß. Es waren auch ein paar dabei, die haben dann nicht mehr gelacht. Der Mittelfeldspieler, der neben mir saß, hat gesagt: „So langsam bin ich aber nicht! Du machst mich aber schon ein bisschen schneller, oder?“ In dem Moment habe ich mir dann gedacht, dass es vielleicht doch keine gute Idee war, ihnen die Werte zu zeigen. (lacht) In einigen Bereichen konnten sie aber doch helfen. Fast alle haben zum Beispiel gesagt, dass ihr Gewicht nicht stimmt, obwohl ich die Werte von offiziellen Seiten zusammengestellt hatte.

Hier lesen: Nach Beschwerde – Superstar bekommt von EA Sports die Stärke 99

Uns ist aufgefallen, dass viele Spieler trotz gestiegenen Alters immer noch gut bewertet werden, so wie jetzt Arjen Robben, der sogar aufgewertet wurde – inwieweit werden Werte von vergangenen Versionen beeinflusst?

Das Alter spielt nur dahingehend eine Rolle, dass das Potenzial der Spieler im Karrieremodus etwas sinkt. Robben hat eben eine gute Saison gespielt, er ist immer noch schnell. Also haben wir ihn einfach angepasst. Er erschien uns unterbewertet.

Werden die Potenziale der Spieler im Karrieremodus auch von Ihrem Team bestimmt?

Das machen wir. Bei den realen Spielern ist das eine grobe Einschätzung, wo man den Spieler auf dem Höhepunkt seiner Karriere sieht, was häufig anpasst werden muss. Vor allem bei jüngeren Spielern. Bei älteren Spielern, außer vielleicht bei Torhütern, halten wir in der Regel die Wahrscheinlichkeit, dass sie noch besser werden, für sehr gering. Für Jugendspieler, die im Modus generiert werden, macht das ein Code. Wir haben dem Entwicklerteam da beratend beigestanden, was ein junger Spieler ungefähr für Werte haben sollte.

Sie kümmern sich ja nicht nur um die Spielerwerte. Wie sieht Ihre tägliche Arbeit in Köln genau aus?

Köln ist mehr oder weniger die Daten-Zentrale. In Kanada werden zum Beispiel die Stadien, Schuhe, Trikots und Bälle digitalisiert. Mein Team ist dann dafür verantwortlich, für sie das Referenzmaterial zu besorgen. Wir schicken dann die Trikots der Bundesliga an die DFL – und die DFL schickt uns dann Änderungswünsche. Aber irgendwann wird es auch zum Zeitproblem. Das Spiel muss ja auch fertig werden. Trikots sind kompliziert – vor allem mit den neuen Ärmelsponsoren in diesem Jahr.

Die Trikots für die Saison 2017/2018

Kroos, Özil, Hummels, Müller (v.l.n.r.) - sie alle tragen das neue DFB-Trikot. Zur Galerie
Kroos, Özil, Hummels, Müller (v.l.n.r.) - sie alle tragen das neue DFB-Trikot. © footy headlines

Dynamo-Dresden-Trikot in einigen Ländern zensiert

Gibt es da auch noch andere Beispiele?

Von vielen Trikots müssen wir andere Versionen erstellen aufgrund der Anzeigenrichtlinien in den verschiedenen Ländern. Es gibt einige Länder, wo zum Beispiel Alkohol-, Tabak- oder Glücksspielwerbung verboten ist. Dynamo Dresden wirbt zum Beispiel für „Feldschlößchen“. In Deutschland ist das Trikot dann also mit dem Sponsor zu sehen, in einem Land, wo Alkoholwerbung verboten ist, gibt’s also die blanke Brust. Es wird immer schwieriger: In England darf alles, was mit Junkfood zu tun hat, auch nicht mehr beworben werden. Frankreich mag keine Forex-Sponsoren (Foreign exchange market, der internationale Devisenmarkt; Anm. d. Red.).

Das klingt aber ziemlich kompliziert für die Entwickler …

Wir haben alle Sponsoren in der Datenbank. Du musst dir tatsächlich genau die Richtwerte der Produkte anschauen und dann gucken, ob sich das Produkt schon auf der Liste befindet. Das machen wir auch mit externen Experten. Schließlich will jeder Lizenznehmer will im bestmöglichen Licht dastehen.

Die Bundesliga ja sicherlich auch – warum sind dann zum Beispiel nicht, wie es bei der Premier League der Fall ist, alle Stadien der Teams im Spiel enthalten? Ist die DFL damit wirklich zufrieden?

Die Premier League ist unserem Spiel die stärkste Liga der Welt. Wenn man sich das Medieninteresse anschaut, ist sie auch die attraktivste. Also haben wir da sehr stark in die englischen Stadien investiert – auch, weil unser Vertrag mit der Liga uns alle Rechte an den Stadien gegeben hat. In Deutschland kann uns die DFL nicht die Rechte für die Stadien geben, weil die meisten Stadien in Besitz der Städte sind. Und dann ist es natürlich eine Kapazitätsfrage: Solche Stadien sind irrsinnig teuer zu erstellen. Es dauert auch lange. Und irgendwann ist der Platz auf der Disk auch voll.